Sekiro Shadows Die Twice: From Software ci porta a morire nel giappone feudale


C'è odore di morte sul palcoscenico della strabiliante conferenza Microsoft di questo E3 2018. Una di quelle dolorose ed impietose, come solo From Software è in grado di provocare. Tra il silenzio di una platea in trepidante attesa, un nugolo di fiamme ha iniziato a diffondersi sui maxi schermi del Microsoft Theater di Los Angeles, bruciando le statue sacre e le colonne portanti di un tempio giapponese. Una tenue luce crepuscolare filtra attraverso le travi distrutte, mettendo in mostra alcune sculture finemente intagliate: a realizzarle è un uomo consunto, dallo sguardo stanco e dolente. Sulla sua fronte sono scavate incisioni sconosciute, come se anche la sua pelle fosse stata solcata dalla lama di un coltello, al pari del legno che lui stesso modella. E poi la telecamera indugia brevemente sul volto spento ed assente di una giovanissima fanciulla, che - come uno spirito guida - si trova poco dopo su una vasta distesa di fiori bianchi, troneggiati dalla luna piena. Con lei c'è un guerriero dai capelli argentei, pronto a fronteggiare un avversario che ha tutta l'aria di essere un antico rivale. Prima che lo scontro inizi, la ragazza si allontana, lasciando i duellanti alla loro sorte. Nella battaglia che ne deriva, il canuto samurai perde il braccio sinistro, si accascia al suolo, e muore. Ma è solo questione di attimi prima che si risvegli, ammirando con aria affranta quell'arto prima amputato, ed ora ricresciuto sotto forma di escrescenza ossea. "Sembra che la morte non sia il tuo destino. Non ancora..." - gli sussurra la voce rauca del vecchio intagliatore. Il protagonista apre d'improvviso gli occhi all'interno di una stanza angusta, a malapena illuminata dalle fiammelle delle candele: intorno a lui un manipolo di statue, tutte nella stessa identica posizione, con le mani strette al petto. Assomigliano vagamente agli idoli di un rituale proibito, come se fossero i simulacri di tutte le anime perdute che tornano a nuova vita. Ed è forse per questo che, alla dipartita del condottiero, l'anziano scultore si è messo all'opera. Sekiro: Shadows Die Twice si presenta così, con una caduta ed una resurrezione, un binomio che ormai è divenuto un marchio di fabbrica per ogni titolo del team nipponico. Dalle guglie gotiche di Bloodborne si passa quindi al Giappone Feudale, un teatro forse poco originale, ma dal fascino intramontabile.

Vivere e morire nel Giappone Feudale

Al netto del cambio d'ambientazione, lo stile di From Software è assolutamente riconoscibile. Il modo in cui il nostro anonimo protagonista spalanca un enorme cancello, del resto, è pressoché identico a quello dei Souls. Ci si potrebbe, di primo acchito, lamentare di un riciclo di animazioni, eppure, a ben guardare, in Sekiro si tratta solamente di palese autocitazionismo. Dalle sequenze di gameplay mostrate nel corso del trailer, infatti, sembra proprio che lo studio abbia rielaborato buona parte del suo tradizionale combat system, orientandosi verso un approccio assai più scattante e veloce. Una naturale evoluzione rispetto al passato, che conserva alcuni canoni ma - di primo impatto - li rimodella per dar sfoggio di una brutalità e di una frenesia palesemente più marcate. In rapidissimi frangenti si intuisce l'utilizzo, oltre che di un colpo leggero, anche di un attacco pesante, utile a destabilizzare la guardia del nemico per poi sgozzarlo con una finisher move. Già dal trailer mostrato nel corso della conference di Microsoft si nota la presenza di un armamentario capace di variare il moveset in dotazione al redivivo samurai: nello specifico si intravede un'accetta (rigorosamente impugnata con il braccio scheletrico) tramite la quale infrangere le difese degli avversari ed uno scudo a ventaglio circolare, con cui respingere gli assalti dei contendenti. Entra qui in gioco un sistema di parate fulmineo, forse basato sulla ripetizione ad oltranza del contrattacco, con una velocità d'esecuzione tale da avvicinare Sekiro, perlomeno in apparenza, agli scontri coreografici di un picchiaduro all'arma bianca come SoulCalibur.

Nel processo di rinnovamento di una formula canonizzata sotto l'etichetta di "Souls-like", Shadows Die Twice pare intenzionato inoltre ad ingigantire le meccaniche di esplorazione: dinanzi agli occhi del giocatore si spalancano aree di gioco piuttosto vaste, piene di appigli sopraelevati che il protagonista potrà raggiungere tramite lo sfruttamento di un apposito rampino. Se di per sé l'aggiunta di un simile strumento non è certo particolarmente innovativa (ereditata da Tenchu: Wrath of Heaven), nel panorama della progressione tipica dei "souls-like" potrebbe avere addirittura un'eco destabilizzante. Non solo perché amplifica la verticalità del level design, ma anche - e soprattutto - perché modifica in modo radicale l'avanzamento. Se nei precedenti lavori di From Software eravamo abituati a ponderare ogni passo, ad affacciarci timidamente ad ogni angolino, a muoverci con lentezza tra i sentieri di Yharnam o Lordran con la paura di incappare in pericoli insormontabili e non avere stamina sufficiente per fuggire a gambe levate, l'attivazione del rampino, grazie al quale spostarsi con maggiore velocità tra un tetto e l'altro, impone al giocatore di rivalutare le sue strategie d'attacco e difesa.

Un tale gadget (ancora una volta azionato con la mano sinistra) darà al nostro samurai la facoltà di afferrare sporgenze altrimenti irraggiungibili, velocizzare gli spostamenti e persino piombare dall'alto sui bersagli per coglierli di sorpresa ed annientarli con un'uccisione alquanto acrobatica. Allo stesso modo, il rampino potrà essere azionato per appigliarsi al corpo dei nemici, e proiettarsi verso di loro con uno slancio vigoroso, così da colpirli con più forza. L'impatto che una simile aggiunta rischia di avere sul sistema di combattimento è incredibile: senza una prova diretta, ovviamente, non possiamo valutare quanto sia libero e costante l'uso di questo oggetto, né se sarà presente in quantità limitata nell'inventario, oppure legato ad un indicatore della fatica residua. Siamo però piuttosto certi che Sekiro abbia deciso di dare una sferzata considerevole al battle system di Dark Souls o Bloodborne, proponendosi come un titolo all'insegna della spettacolarità, pur senza lesinare minimamente in tecnicismo e complessità, come da tradizione per ogni titolo a marchio From Software. Accanto ad un'anima più dinamica, tuttavia, fa capolino qualche sequenza più stealth, in cui sgusciare silenziosamente alle spalle dei nemici, retaggio dello stile ludico di Tenchu. Questo dovrebbe, almeno in teoria, lasciare intendere che - in alcuni frangenti - sarà meglio evitare gli scontri diretti e tornare a celarsi nell'ombra. È chiaro, del resto, che la sconfitta rappresenti il principale ostacolo contro cui battersi nel mondo di Shadows Die Twice: mentre affronteremo altri spadaccini umani, Oni e creature deformi, la morte ci seguirà passo dopo passo, costringendoci, ad ogni rinascita, ad imparare dai nostri errori.

Attualmente ci è ignota la motivazione narrativa che giustificherebbe la resurrezione delle nostre spoglie: sul versante della trama, d'altro canto, sappiamo soltanto che il guerriero dai capelli d'argento sarà chiamato a trarre in salvo il suo maestro, provando a vendicarsi, al contempo, della sua antica nemesi, probabilmente la stessa che, nelle prime battute del trailer, gli ha troncato di netto il braccio. Tra millepiedi giganteschi e serpenti dalle dimensioni preoccupanti, ci aspettiamo chiaramente la costruzione di una lore stratificata, enigmatica e suggestiva, nella cornice del Giappone Feudale dell'epoca Sengoku, che parte dal 1467 e giunge fino al 1603. Resta qualche perplessità, invece, per quanto concerne la scelta di una direzione artistica che, al momento, pecca in termini di originalità, con tocchi di design facilmente riconducibili all'estetica già imbastita da un'opera come Ni-Oh. Al di là di queste impressioni preliminari, non è da escludere che, quando conosceremo maggiori dettagli sul mondo di gioco, scopriremo di conseguenza anche un immaginario di cui - come sostiene lo scultore nel video di presentazione - "impareremo ad apprezzare il valore".

Sviluppato sotto l'egida di Activision ed in arrivo nel 2019, il nuovo action-rpg di Hidetaka Miyazaki sembra proporsi come una reinterpretazione delle meccaniche tipiche di un souls-like. Nonostante un'art direction apparentemente abbastanza derivativa, Sekiro: Shadows Die Twice eleva in modo esponenziale il dinamismo del combat system tipico dei titoli From Software, recuperando inoltre non poche soluzioni ludiche (come lo stealth ed il rampino) dal mai dimenticato Tenchu. Con simili premesse, il desiderio di mettere al più presto le mani su una versione giocabile si fa incontenibile: noi siamo già pronti per brandire la nostra katana, esplorare le Terre del Sol Levante, pieni di folklore e mitologia, ed imparare a rialzarci dalle nostre cadute. E poi morire ancora, ben più di due volte soltanto...

#SekiroShadowsDieTwice #FromSoftware #Activision #E3

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