Videogiochi e violenza, nuovo studio nega la correlazione


Un nuovo studio dell’Università di New York pubblicato il 16 gennaio, non ha trovato prove a supporto della teoria secondo cui i videogiochi renderebbero i giocatori più violenti.I ricercatori hanno condotto una serie di esperimenti, con oltre 3.000 partecipanti, dimostrando che i videogiochi non obbligano i videogiocatori a comportarsi in determinati modi e che l’aumento del realismo nei videogiochi non inficia il comportamento dei soggetti, non rendendoli più aggressivi.

L’idea che si è creata attorno ai videogiochi è che l’esposizione dei giocatori a dei modelli di comportamento, come la violenza in un videogioco, possa rendere tali comportamenti più “normalizzati” e quindi utilizzabili nella “vita reale”. Questo concetto, noto come “priming” (Il priming è un effetto psicologico per il quale l’esposizione a uno stimolo influenza la risposta a stimoli successivi. L’influenza dello stimolo può esercitarsi a livello percettivo, semantico o concettuale. Ad esempio, la ripetizione di una certa parola aumenterà la probabilità che una parola simile sia fornita come risposta ad una domanda, benché non sia la risposta corretta. Oppure il breve piacere di un venticello fresco in una giornata torrida ci induce a considerare con maggiore ottimismo qualunque cosa stiamo valutando in quel momento, è considerato la causa del cambio comportamentale del soggetto. Tratto da Wikipedia)

A contrasto di tale teoria, tuttavia, sono stati condotti altri esperimenti, l’ultimo, per l’appunto, quello dell’Università di New York.

Nell’esperimento sopracitato i ricercatori hanno ampliato il numero di soggetti da analizzare rispetto ai precedenti studi e hanno confrontato diversi tipi di realismo nei videogiochi per riuscire a raccogliere abbastanza dati, così che i risultati potessero essere maggiormente completi.

TEMPO DI REAZIONE

In uno studio, i partecipanti hanno giocato una partita in cui dovevano guidare un’automobile, evitando le collisioni con altre autovetture, oppure dovevano personificare un topo, che doveva scappare dalle grinfie di un gatto. Dopo la partita, venivano mostrate ai giocatori varie immagini, ad esempio un autobus o un cane, e veniva loro chiesto di associarli come veicoli o animali.

Il dott. David Zendle, del dipartimento di Informatica dell’Università, ha dichiarato:

Se i giocatori fossero sotto l’effetto del “priming” a causa dell’immersione nei concetti del videogioco, avrebbero dovuto categorizzare gli oggetti riguardanti quel videogioco più velocemente nel mondo reale, una volta conclusa la partita.

Ma non è stato così. I partecipanti che hanno giocato a un gioco automobilistico non sono stati più veloci nel classificare le immagini dei veicoli rispetto agli altri soggetti.

REALISMO

In uno studio separato, ma pur sempre collegato, il team ha studiato se il realismo nei videogiochi può influenzare l’aggressività nei videogiocatori.

In passato la ricerca ha suggerito che maggiore è il realismo di un gioco, maggiori sono le probabilità che il videogiocatore sia influenzato dalla violenza, portando il soggetto a “staccarsi” dal mondo reale.

Per quanto concerne questo argomento, il dottor. Zendle ha dichiarato:

Ci sono diversi esperimenti che riguardano il realismo grafico nei videogiochi, ma non hanno dato risultati chiari. Esistono, tuttavia, altri modi in cui i giochi violenti possono risultare realistici, oltre ad apparire come “uguali alla realtà”, come, ad esempio, il modo in cui i personaggi si comportano.

Il nostro esperimento ha esaminato l’uso della “fisica ragdoll” nel game design, che crea personaggi che si muovono e reagiscono nello stesso modo in cui reagirebbero nella vita reale. I personaggi umani sono modellati sul movimento dello scheletro umano e su come lo scheletro reagirebbe e cadrebbe in caso di ferite.

GIOCHI DI COMBATTIMENTO

L’esperimento ha confrontato le reazioni dei videogiocatori su due giochi di combattimento: uno utilizzava la “fisica ragdoll” per ricreare movimenti realistici; l’altro non utilizzava tale fisica, ma i personaggi venivano animati in maniera che, tuttavia, avessero una parvenza di realtà.

Dopo la partita, ai giocatori è stato chiesto di completare dei puzzle di parole chiamati “compiti di completamento dei frammenti delle parole“, su cui i ricercatori si aspettavano di vedere maggiori associazioni di parole violente per coloro che avevano giocato al videogioco con elementi di maggior realismo.

Hanno confrontato i risultati di questo test con un altro esperimento sul realismo dei videogiochi, in cui un gioco di guerra era stato modificato per creare due giochi diversi. Nella prima versione, i nemici usavano i comportamenti specifici e realistici di un soldato, mentre, nell’altro gioco, gli stessi non adottavano una condotta tipica dei militari.

PROSSIMI PROGETTI

Il dottor. Zendle ha dichiarato:

Abbiamo scoperto che il “priming” dei comportamenti violenti, messo in correlazione con i risultati dei “compiti del completamento dei frammenti delle parole“, non è rilevabile. Non c’è alcune differenza tra il gioco che utilizzava la “fisica ragdoll” e quello su cui non era implementata, così nessuna differenza significativa è stata notata tra i giochi che utilizzavano soldati dai comportamenti realistici e irreali.

I risultati suggeriscono che non vi è alcun collegamento tra il realismo dei videogiochi e gli effetti su cui si pensa abbia peso sul comportamento dei giocatori.

Sono necessari altri studi per confermare tali risultati, prendendo in esami altri aspetti del realismo. Cosa succede quando prendiamo in esame il realismo di un personaggio singolo e lo mettiamo in confronto con situazioni estreme, ad esempio, la tortura?

Abbiamo testato questi esperimenti solamente su gruppo di adulti, perciò è necessario continuare il lavoro per capire se un effetto diverso si potrebbe verificare su un campione di bambini.

Cosa ne pensate di questo studio?

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